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DACH Loyalty Report

Gamification schafft Kundenbindung

Hello Again zeigt, dass Gamification eines der stärksten Instrumente für Kundenbindung ist.(Quelle: hello again)
Hello Again zeigt, dass Gamification eines der stärksten Instrumente für Kundenbindung ist.
21.10.2026
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Was nach Spielerei klingt, ist längst ein ernstes Instrument der Kundenbindung: 41,8 Prozent der Deutschen nutzen Spielangebote in Kundenbindungsprogrammen gerne oder sehr gerne. Laut dem DACH Loyalty Report 2026 von Hello Again erhöhen spielerische Elemente in Treueprogrammen das Engagement der Nutzer messbar. Kunden öffnen die App häufiger und bauen eine emotionale Verbindung zur Marke auf, die über den nächsten Rabatt hinausgeht.

Im DACH-Vergleich liegt Deutschland im Mittelfeld, hinter der Schweiz (51,5 Prozent) und vor Österreich (38,2 Prozent). Innerhalb Deutschlands nutzen vor allem 25- bis 34-Jährige (65,6 Prozent) und 18- bis 24-Jährige (61,4 Prozent) spielerische Elemente gerne, berichtet Hello Again. Aber auch bei den 55- bis 65-Jährigen greift noch jeder Fünfte (20,3 Prozent) aktiv darauf zurück. Auffällig sei zudem, dass es beim Geschlecht kaum Unterschiede gebe.

Ein Beispiel…

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